Itnetic logo Itnetic Technologies
  • Ceník
  • Discord
Ochrana herních serverůMinecraft serveryBoty, ping floody a útoky na připojení zastavíme dřív, než dorazí na váš server. Bez pluginu, bez modu a bez čehokoli pro hráče.Zjistit víc →

Pro weby a API

  • DDoS ochranaL7 ochrana proti útokům, které vypadají jako běžný provoz.
  • Web CDNEdge cache na síti, která filtruje vaše útoky.
  • CeníkFree tier, placené plány od €5 měsíčně.

Jak to funguje

  • Edge pipelineChallenge brána, behaviorální signatury, WAF, rate limity a cache.
  • Logy a analytikaPřehled o každém požadavku i přesný verdikt za každou blokací.
  • SíťUzly v Evropě, Severní Americe a Asii a Pacifiku.

Průvodce

  • ČlánkySrozumitelné vysvětlení DDoS, WAF, rate limitingu a CDN.
  • Kontrola HTTP hlavičekOhodnoťte bezpečnostní hlavičky libovolného webu.
  • FAQOtázky, které dostáváme před registrací.
  • ChangelogCo jsme vydali a kdy.

Srovnání

  • vs Cloudflare
  • vs DDoS-Guard
  • vs CDN77
  • vs WEDOS
  • Stav služby ↗
Přihlásit sePod útokem?
Ochrana herních serverůDDoS ochranaWeb CDNCeník
Edge pipelineLogy a analytikaSíť
ČlánkyKontrola HTTP hlavičekFAQChangelogvs Cloudflarevs DDoS-Guardvs CDN77vs WEDOSStav služby ↗
CeníkDiscord
Přihlásit sePod útokem?

Průvodce · Minecraft

Fly, speed a timer hacky

Pohybové cheaty se detekují nejsnáz — a nejsnáz se detekují špatně. Pravidla, která porušují, jsou přesná; stejně přesné jsou i běžné situace, které pro nedbale napsanou kontrolu vypadají identicky.

Aktualizováno 18. srpna 2026 · Tým Itnetic — odborná kontrola: Petr Chlíbek, zakladatel

Klíčové body

  • Gravitace v Minecraftu je přesné pravidlo na tick, takže hráč v prokázaně volném vzduchu má trajektorii, kterou lze ověřit místo odhadovat.
  • Příznak „na zemi" je první věc, o které fly modul lže, takže kontrola, která mu věří, nekontroluje nic. Co hráče drží, se musí zrekonstruovat z bloků kolem něj.
  • Cokoli slabšího než důkaz — půlblok, žebřík, loďka, nenačtený chunk — musí znamenat „mlčet", ne „předpokládat, že letí".
  • Timer hacky zrychlují celou tick smyčku klienta, takže rychlost pohybových paketů je sám cheat, ne jeho příznak.
  • Token bucket doplňovaný vanilla tick rate způsobí, že dorovnávací dávka po výpadku sítě nic nestojí — a právě to zabrání označení každého hráče na špatném připojení.
  • Speed, no-clip i Jesus potřebují sérii porušení místo jednoho okamžiku, protože jeden tick každého z nich má obyčejné vysvětlení.

Fly: celá kontrola je gravitační křivka

Hráč ve vzduchu si v Minecraftu nemůže být kde chce. Jeho vertikální rychlost klesá každý tick podle pevného pravidla, ať dělá cokoli: odečti konstantu, pak vynásob konstantou. Skok je ta křivka začínající na pevné počáteční rychlosti; trvá zhruba sekundu a dostane hráče o něco víc než blok nad zem. Pád je ta samá křivka do záporu, zrychlující.

Kontrola se tedy napíše skoro sama: dokud je hráč ve vzduchu, jeho výška musí tu křivku respektovat. Chtějí se po něm dvě věci a ani jedna se nedá vyřešit posíláním více paketů nebo cukáním hlášené výšky, protože obě se měří proti reálnému času, ne proti paketům, a obě proti té nejvelkorysejší legální trajektorii:

  • Musí klesat, rychlostí hluboko pod gravitací, ale výrazně nad nulou. Každý efekt, který legitimně zpomaluje pád a je pro proxy neviditelný — slow falling především — hráče pořád snáší o metry za sekundu. Vznášení ne.
  • Nikdy se nesmí dostat výrazně nad místo, kde úsek začal, protože nic, co startuje na počáteční rychlosti skoku a klesá, se nedostane výš než zhruba o blok a čtvrt.

Těžké je vědět, že je ve vzduchu

Tady je past. Pohybový paket nese příznak, jestli klient věří, že na něčem stojí, a fly modul ten příznak prostě nastaví na true. Kontrola, která ho čte, kontroluje hodnotu, kterou napsal cheat.

Jediným poctivým zdrojem je svět, který klientovi poslal server. Proxy si drží okno bloků kolem hráče a rekonstruuje, co je pod jeho kolizním kvádrem.

Rozdíl mezi kontrolou, která funguje, a kontrolou, která obviňuje nevinné, dělají dva detaily:

Musí se ptát na kolizní kvádr, ne na jeden sloupec. Hráč stojící na rohu bloku je nad čtyřmi sloupci naráz. Zeptejte se na jediný sloupec u zaokrouhlené pozice hráče a fly modul zaparkovaný na hraně bloku vyjde jako někdo, kdo nestojí na ničem — což je flag proti hráči, který doopravdy stojí na místě.

„Není plný blok" a „nevím" jsou různé odpovědi. Tabulka bloků, která ručí jen za jisté plné kostky, vrátí stejné „není plná kostka" pro půlblok, pro plot i pro vzduch. Sesypat je do „žádná podlaha" znamená, že každý hráč stojící na půlbloku je pro kontrolu ve volném vzduchu. Verdikt potřebuje tři stavy a ten obviňující — hráče nedrží nic — musí být důkazem. Nenačtený chunk, koberec, loďka, žebřík nebo blok, na který daná verze nemá názor, na důkaz nestačí a kontrola nad nimi nesmí říct vůbec nic.

Timer: rychlost je sám cheat

Vanilla klient posílá jeden pohybový paket za tick, dvacetkrát za sekundu, protože to dělá jeho tick smyčka. Timer hack rychlost té smyčky zvýší a všechno, co klient dělá, se zrychlí s ní — pohyb, těžba, útoky, všechno. Tím se z rychlosti pohybových paketů nestává příznak cheatu, ale sám cheat, a proto je to jeden z nejsilnějších dostupných signálů.

Naivní měření ale označí každého. Sítě zamrzají a když se zamrzlé spojení probere, dorazí nabufferované pakety klienta v dávce. Kontrola počítající pakety v pevném okně tu dávku vidí jako timer hack.

Řešením je token bucket naruby: každý pohybový paket utratí token a tokeny se doplňují přesně vanilla tick rate. Klient, který byl chvíli zticha — protože mu zamrzlo spojení — má naspořeno, takže ho dorovnávací dávka nestojí nic. Klient, který opravdu tiká rychleji než hra, kýbl vyprazdňuje nepřetržitě a nemůže přestat, protože zpomalit je právě to, co cheat dělat nechce.

Speed: měřte dlouhodobý průměr, ne tick

Horizontální rychlost zní jako nejjednodušší kontrola ze všech a je tou, která nejspíš dopadne špatně, protože legální maximum se skutečně liší. Led, sliz, elytra, lektvary, jízdní zvířata a tucet pluginových efektů ho zvyšují — a proxy, která neumí ocenit každý z nich, nezná přesný strop pro tohohle hráče v tomhle okamžiku.

Špatná odpověď je odhadnout těsný rozpočet a označovat poctivé hráče. Ta správná, bez plného kontextu bloků, je velkorysý strop na dlouhodobý průměr — hodnota, na kterou nedosáhne žádný výkyv latence ani jediný rychlý tick a pod kterou nezůstane žádný speed modul, protože zůstat pod ní znamená necheatovat. Kontrola je záměrně volná a přesto funguje, protože smyslem speed hacku je být dlouhodobý.

No-clip: nejlevnější možný test

Když hráč tvrdí, že stojí tam, kde je plná pevná kostka, je uvnitř ní. To je jedno porovnání proti oknu bloků a nepotřebuje to žádnou historii.

Bezpečné je to díky konzervativní tabulce bloků. Za pevné se počítají jen bloky, které jsou jistě plné kostky, takže půlblok, plot, dveře nebo tabule skla jsou průchozí a otření se o ně nikdy neobviní. A jeden tick uvnitř bloku je klient a server, kteří se na okamžik neshodli — otevírající se dveře, píst, dopad na laggujícím připojení. Teprve souvislá série znamená, že hráč prostě ignoruje kolize.

Jesus: chození po kapalině

Hráč přecházející vodu je buď v ní, nebo na něčem. Jesus je třetí případ: tělo zůstává nad hladinou, pod ním není nic pevného a přechod pokračuje. Jeden tick téhle situace je skok přes louži, takže k obvinění je potřeba souvislá série — a ta musí urazit skutečnou vzdálenost, jinak by houpání na kraji jezírka vypadalo stejně.

Co dělají poctiví hráči a vypadá to jako cheat

Stojí za to říct to výslovně, protože tohle jsou situace, které špatně napsaná kontrola trestá:

Běžná situaceCo vidí nedbalá kontrolaCo zabrání falešnému poplachu
Spojení zamrzne a pak dorovnáDávku pohybových paketů — timer hackNaspořený kredit v token bucketu
Stání na rohu blokuPod hráčem nic — létáTest celého kolizního kvádru
Stání na půlbloku nebo koberciŽádná pevná podlaha — létáOdlišení „není plná kostka" od „žádná podlaha"
Elytra, led, lektvar rychlostiNemožnou horizontální rychlostStrop na dlouhodobý průměr, nastavený velkoryse
Dveře, které se otevřou do hráčeStání uvnitř bloku — no-clipVyžadování souvislé série
Skok přes potokStání na vodě — JesusVyžadování souvislého pohybu nad kapalinou

Každý z těch případů je důvod, proč má pohybový anticheat sčítat klesající úroveň porušení místo aby jednal podle okamžiku, a proč je korekční teleport lepší první reakcí než kick. Obojí rozebírá Co je Minecraft anticheat?.

Soubojové cheaty zanechávají úplně jiné stopy a věnuje se jim Killaura a reach hacky.

Časté dotazy

Rychlé odpovědi

Proč fly kontroly minou hráče vznášející se u bloků?

Protože kontrola, která je upřímná ohledně nejistoty, mlčí, když nedokáže prokázat, že hráče nic nedrží. U půlbloku, žebříku, loďky nebo na hraně nenačteného chunku není důkaz volného vzduchu — a hádat tam znamená označovat lidi stojící na něčem naprosto obyčejném.

Dá se timer hack schovat pomalejším pohybem?

Ne užitečně. Rychlost se měří proti reálnému času, takže klient tikající rychleji než hra buď utrácí pakety rychleji, než se doplňují, nebo se vzdá výhody, kvůli které cheat existuje.

Označí mě létání na elytře jako fly hack?

Nemělo by. Elytra znamená klesání, což je přesně to, co kontrola chce, a horizontální rychlost se posuzuje velkorysým dlouhodobým průměrem, ne rozpočtem na tick, který proxy neumí spočítat.

Je detekce speedu spolehlivá s lektvary a ledem?

Strop dost volný na to, aby je pobral, je volný — a je to záměr. Alternativou je hádat těsný rozpočet, který proxy neumí ověřit, a vyhazovat poctivé hráče. Speed modul musí být dlouhodobý, aby měl smysl, a dlouhodobost je to, co kontrola měří.

Jaký je rozdíl mezi setbackem a kickem?

Setback zahodí nelegální pohyb a teleportuje hráče zpět na poslední pozici, kterou server přijal, takže se ten pohyb nestal. Kick ho odstraní. Setbacky jsou první, protože cheat zneškodní bez nutnosti být si jistý.

Čtěte dál

01

Co je Minecraft anticheat?

Každá přihlašovací kontrola je ohraničená: skutečný účet, vyřešený kód, jedno znovupřipojení. Hráč, který zaplatil všechny, může pořád létat. Anticheat je vrstva, která sleduje, co se děje za dveřmi.

02

Killaura a reach hacky

Soubojové cheaty jsou ty, které vaše komunita opravdu hlásí, a nejhůř se posuzují — protože rozdíl mezi killaurou a opravdu dobrým hráčem není v tom, jak silně bije, ale v tom, co dělala jeho kamera.

03

Detekce X-raye, nukeru a scaffoldu

X-ray je cheat, na který se ptají všichni, a ten, o kterém anticheat umí říct nejmíň — protože neporušuje žádné pravidlo, které server vidí. Nuker a scaffold jsou opak: zanechávají stopy, na které jde přímo reagovat.

04

Bot útoky a join floody na Minecraft server

Bot útok se nesnaží zaplnit vaši linku. Nutí server dělat to nejdražší, co umí — přihlásit hráče — tisíckrát za sekundu, dokud na lidi, kteří opravdu hrají, nezbyde nic.

05

Ping floody a fronta hráčů

Dva problémy, které spolu zdánlivě nesouvisí a mají společné řešení: server nemá odpovídat na každý ping sám a plný server nemá lidi odmítat.

06

DDoS ochrana Minecraft serveru

Minecraft server není web. Drží dlouhotrvající spojení, na každý pokus o připojení vydá skutečný výkon a shodit ho dokáže provoz, který na grafu přenosů nevypadá jako záplava.

Chránit můj server zdarmaJak funguje naše ochrana
Itnetic logo Itnetic Technologies

DDoS ochrana, která udrží vaše zákazníky online. Útoky odfiltrované na edge v každém regionu, skuteční návštěvníci obsloužení rovnou.

Najdete nás na GooglePřidat jako preferovaný zdroj

Produkt

  • Pod útokem?
  • DDoS ochrana
  • Web CDN
  • Ochrana herních serverů
  • Síť
  • Ceník

Zdroje

  • Průvodce
  • Kontrola HTTP hlaviček
  • Changelog
  • FAQ
  • Stav služby
  • Discord

Právní dokumenty

  • Přijatelné užívání
  • SLA
  • Bezpečnost
  • Zneužití
  • Další zpracovatelé
  • Uchovávání údajů
  • Reakce na incidenty

Společnost

  • Zakladatel
  • Kontakt
Petr ChlíbekIČO: 21210756Neplátce DPH
© 2026 Itnetic Technologies. Všechna práva vyhrazena.
Podmínky službyOchrana soukromíCookiesDPAGeolokace IP: DB-IP (CC BY 4.0)